要克服的吧?
这样一想,游戏里还真需要一套“包罗万象”涵盖游戏各个领域和数据的战斗系统,让玩家可以直观感受到差距。
“咱们可以做得适当有趣一点,比如说阿巴与其他npc竞争同一个岗位,那就可以做成卡牌游戏……”
“啊?卡牌游戏?”
小陆一时有些跟不上霸哥的思维,满脸迷茫地问道:“什么意思?这跟卡牌有什么关系?”
“斗地主玩过吗?”
“一对三,一对k,管上,要不起……”
陈霸绘声绘色地描述道:“改一下玩法和逻辑,牌面变成学历、工作经历和各种写进简历的东西。”
专科,本科,985管上!
过,要不起!
主角阿巴可以通过各种方式,增加自己的“手牌”。手牌越多,而且手牌越好,赢得hr青睐获得工作机会的概率就越大。
这其实是将原本枯燥无趣的一段剧情,做成了“小游戏”的形式,类似于《巫师3》里面的昆特牌。
玩法比较简单……
猜拳决定谁先出牌,根据牌面的大小决定胜负,每当玩家“要不起/过”一轮,面试官的印象分就会下降一波。
同样,如果玩家用手牌将对手打得“要不起/过”,面试官的印象分就会上涨。
当印象分达到一定的程度后,主角阿巴就算是打败了一众竞争对手,获得了该岗位!
“那这毫无操作性啊!”
端着一杯美式咖啡走过来的罗吉说道:“手牌是根据阿巴的现有条件生成的,也就是说,胜负早已注定,出牌打牌的过程纯粹是浪费时间。”
按霸哥所言,手牌是根据玩家或npc现有条件生成的。
阿巴学历是本科,那就有一张本科牌,学历是博士,那就有一张博士牌,不可能无中生有……
既然如此,那还打什么牌?反正输赢起手就注定了,增加这个打牌流程,岂不是浪费时间?
“不不不!
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