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第四百六十五章 神性和‘代表性’(2 / 7)

二来,数倍于玩家的数量也带来各种各样的问题。

第一个就是「众生信念集中和定义」的驳杂。

说起来就很头疼。

这一点最直观的表现时,系统伪神们并没有因为暴涨的人口基数而获益,反而因为巨量的杂念涌入冲淡了好不容易才在玩家群体中建起来的信仰基础。

华国的玩家普遍都是实用性的「信徒」,国际服的玩家虽然更容易融入宗教的文化叙事中,但他们或多或少都带着线下的宗教文化叙事,转变过来同样困难,相比地球数千年形成了宗教文化,无论是从逻辑上,还是从文化属性上,祂们的教义都不具备什么优势,在吸引信徒方面,只能靠游戏内容。

游戏内容自然是等级、装备、战力那一套。

这就变得太过功利了。

在玩家和游客群体中发展信仰是个老大难的问题,本指望游客上线,用数量弥补质量,随之得到的确是这么个结果。

瞧,两个因素都涉及到思想观念,软体。

还有最后一个。

小爱不说,系统伪神们也从来不提,但贝高阳知道他们在等什么。

6测开始之前,在那次「思想统一会议」上,他承诺过,6测开始并稳定下来后,就解决伪神们的神性问题。

神性!

人有人性,神自然有神性。

神性不是力量,是神明的属性,是走上神圣殿堂的第一步,是超脱到神祇生物的开始。

人性驳杂,神性纯粹,有了神性就不是伪神了,学术一点可以称之为神性生物,通俗一点,就是半神。

神性是从自身和众生意念集中和定义中「提炼」的,天然包含神秘规则中一定的「代表性()」。

何谓「代表性」?

是指,一种事物、一种现象、一种理念、一种认识、一种机制规则……具现和提炼成一个符号,这个符号可以是光明,可

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