《刺客信条》的开发可以说还是比较顺利的。
针对于动作相关的各个系统上面,陈旭还有整个团队来说已经开发了这么多款游戏,基本上也积累有许多经验了。
而这一作的《刺客信条》主要是围绕着艾吉奥跟阿泰尔相关的故事去讲述。
陈旭采用的还是大型沙盒箱庭式的设计。
将游戏中的各个场景刻画出来,主要也是因为从文艺复兴时期的佛罗伦萨,再到圣域耶路撒冷还有后续的拜占庭等等这些地方,中间横跨的地图可以说是相当庞大。
如果要以开放世界的模式做出来,基本上只能够做成《荒野大镖客:救赎》那样,将现实中的几个州虚拟化,然后串联。
同时如果做成开放世界,那必然就要进行一些额外内容的加入,以此来丰富游戏的玩法。
但对于早期的《刺客信条》来说,尤其是艾吉奥三部曲跟阿泰尔与康纳这些角色的故事,其实并不适合开放世界那一套。
因为整个角色故事的编排,完全是按照无rpg化的剧本演出来的,整个剧情的节奏都是相当紧凑的。
而如果要做城开放世界,那整个剧情的节奏就瞬间变的支离破碎了。
这边艾吉奥前脚要保护母亲跟妹妹,后脚就跟达芬奇一起去打猎钓鱼打牌,你说这像话么?
开放世界又或者线型游戏,其实并不是那么简单的。
一款游戏到底是什么类型的,玩家体验的时候应该有什么样的节奏,实际上跟玩法与故事都是紧密结合的。
而艾吉奥的三部曲,其故事的节奏安排显然是不适合开放世界的那一套。
所以陈旭采用的是一个沙盒式的箱庭设计,让玩家在进行主线的时候能够更专注于剧情。
当然这也并不代表游戏里面就没有支线任务跟收集的玩法了。
跟《神秘海域》这种纯线型还是不一样的,原版的《刺
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