离《饥荒》相隔太短。
如果品质不如《饥荒》,那对于星云游戏的口碑也会有一定的影响。
“还有游戏美术方面,陈总,为什么我们要用像素风格?感觉有一点怪怪的”负责美术方面的阮宁雪也是问出了自己心中的疑惑。
像素风格的游戏,实际上如今已经非常少见了。
毕竟像素往往代表着复古,过去之所以采用像素游戏画面,一是显示设备的限制,二是游戏机内存大小的限制。
而且本身像素类的游戏想要做好,还真的不容易,因为像素说白了就是点阵图,它是由一个个正方形的像素点构成的,真正想要将像素给做好,需要美术这边一个一个像素点进行点上去,反而比正常的美术还要麻烦。
所以除非是以年代跟情怀为卖点的游戏,现在一般都不会选择像素风格了。
但《我的世界》则选择使用像素风格,这让阮宁雪也是感觉到一些奇怪。
毕竟从设计概念稿里怎么看,《我的世界》都不是一款复古跟卖弄情怀的游戏。
众人一言一语,将心中的疑惑说了出来。
显然在这个时候,进行研发这样一款沙盒游戏,而且还是一款像素风格的沙盒游戏,都是让众人不解。
听完所有人话,陈旭笑了笑。
对于众人的质疑,他也并不在意。
甚至他觉得这是挺好的一件事情,毕竟大家也都在思考。
“首先回忆一下之前我跟你们说过的关于《饥荒》的核心内容,生存是给玩家的强目标,但并不是游戏的内核,创造才是沙盒游戏的内核。”
“而《我的世界》所有的一切都是围绕着‘创造’这个最核心的玩法来进行的。”
“这个创造不是简单的搭建积木,而是以《我的世界》作为载体,进行游戏玩法的创造。”
“实际上如果同期其他沙盒类游戏,全部是以《饥荒》的
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