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第四十四章 《逃生》(3 / 4)

讲究的就是一个打击感。

而如何做出打击感呢?

音效、手柄反馈、特效、ui界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞。

同时还有一个更核心的,那就是冻帧。

同理,fps游戏也是如此。

所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏。

“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心。”陈旭摸了摸下巴,心里面想道。

不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状。

简单来说,跟前世差不太多。

不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作。

基本上都是以小博大的类型。

不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少。

其中甚至有单作品近千万的存在。

当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。

此外的话,感觉更适合vr端的恐怖游戏,则是一款都没有。

毕竟vr端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。

同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。

除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在vr平台上面进行恐怖游戏的开发。

毕竟风险实在是太大了。

至于pc平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。

例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式。

另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。

差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。

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