倒不是说良心不良心,《魔兽世界》的做法更多的是体现一种自信。
多做几块地图、多做几百个任务,很难吗?
当然,不容易,但可能在很多人看起来,这是个堆量的问题。我做一块地图用十五天,做十块地图用一百五十天不完了吗?
关键问题在于,其他游戏不这么做,恰恰是他们对于自己的设计不自信。
为什么做割裂式的主线剧情?还不是因为玩家们都不爱看,只想着刷怪升级?
为什么玩家们不爱看?因为你做的不好呗。
对于很多其他orpg而言,正是因为觉得自己做不好剧情,做不好世界架构,所以才选择这种割裂式的主线剧情,用最稳妥的方式保证玩家的主线流程体验。
所以,这更加凸显出《魔兽世界》的任务系统做得有多好。
这种感觉,倒不是说你第一眼看到《魔兽世界》的任务系统会多么惊艳,而是说你玩过了《魔兽世界》再去玩其他orpg的任务,会明显地感觉出二者的差距。
第二点,是《魔兽世界》非常完善的商业系统。
在这个商业系统,玩家可以选择某些专业作为自己商业技能,如剥皮、采药、挖矿这种采集类技能,或者是锻造、制皮、缝纫、工程等制造类技能。
而这些商业技能形成了一个完整的闭环,必须有大量的玩家来支撑,才能保证整个商业体系的完整和均衡。
整个商业系统是处于一种动态平衡的状态,如学挖矿的玩家太少,矿石卖高价,会影响游的锻造、工程制造出的成品价格,这时候会有一批玩家转而去学挖矿,逐渐让整个服务器的矿石价格回落到正常水平。
而在这个动态循环的过程,一些专门的“大地精”可以通过囤积居、倒卖等手段发家致富,获得大量的金币,当然,也有可能在贸易战一招不慎满盘皆输,囤货积压赔得血本无归。
可以说
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