。有人甚至作死去尝试辱骂克里斯蒂娜或者在刚开始强吻小辣椒,前者的结果是被克里斯蒂娜狠狠挖苦了一番,而后者则是让小辣椒很久都对托尼刻意疏远,直到剧情的期两人的关系才渐渐缓和。
甚至玩家每一句话的不同措辞,都有可能引起npc的不同反应。有时候刻意用刻薄的语调说出反话,这些npc也都能听得出来!
玩家们终于明白为什么叫做“穿越式游戏”了,因为这种体验确实和穿越完全没有区别!
视觉、听觉、触觉、味觉、行动、语言、周边环境的反馈……
这些因素都做得太过完善,玩家在现实世界怎么做,在虚拟世界同样也是如此,这是“穿越”。
vr游戏的最后一道难关,“对话”,也被攻破了。
当然,说是“最后一道难关”可能有些不妥,因为从目前《钢铁侠》的游戏内容来看,这种“穿越化游戏”仍有一条粗重的枷锁,那是故事线。
像之前介绍过的那样,《钢铁侠》本质是一款箱庭游戏,在每一段的小剧情内玩家看似高度自由,可实际还是不能偏离整个剧情的主线,并不是完全的随心所欲。
但这也可以理解。
其一,这只是“穿越化游戏”的初级形态,是一次大胆的尝试,未来还有继续进步的空间。
其二,故事线和自由度,本来在一定程度存在着不可调和的矛盾,不可能完全兼顾。
如果事先为玩家准备好一条非常精彩的故事线,那么必须保证玩家不能偏离太多,否则他体验不到这条故事线的精彩之处了。
所以,每个类型的游戏也都是有各自极限的,不存在无所不包、十全十美的游戏。
不管怎么说,《钢铁侠》这款游戏将取得口碑、销量的双重成功,已经是不争的事实,虽然不论是在口碑、长期玩法和剧情深刻程度都不之前登陆矩阵游戏舱的gta,但作为第一款“穿越式游戏”,
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