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第496章 《超级马里奥·奥德赛》设计概念稿(一更)(2 / 4)

入将近一百个月亮,这让玩家在奥德赛寻找隐藏的乐趣远远大于其他的沙盒游戏,连塞尔达的呀哈哈种子都略逊一筹。

同时这些关卡还必须给玩家一些难度的挑战,允许玩家使用多种方式通关,而不是只有一条线性的路线,让玩家们可以充分的发挥自己的才智。

如果说世界关卡设计水平最高的游戏,《超级马里奥·奥德赛》算不是第一名,也足以排进前列了。

《超级马里奥·奥德赛》的许多场景都是基于现实来创造的,例如纽敦市对应纽约,沙漠之国以墨西哥为原型。

游戏的场景也不是一开始确定的,在陈陌的前世,《超级马里奥·奥德赛》的开发人员是首先为这个关卡设计一个核心玩法,然后再考虑如何把场景套进去。

如,设计者想要设计一个让马里奥移动变慢的场景,自然而然地想到了沙漠。而他们又不想采用埃及金字塔这种已经有些烂大街的场景,那么墨西哥沙漠成了非常自然的选择。

马里奥自身拥有非常强的能力,诸如扔帽子、跳跃等等,因此很多玩家过关的方法与游戏一开始设计的并非完全相同,很多有趣的玩法是玩家自行摸索出来的。

同时,《超级马里奥·奥德赛》把收集玩法做到了极致。

在奥德赛有金币、紫色硬币和月亮三种收集元素,每种收集元素有不同的作用,获取难度也各不相同。

以金币为例,奥德赛金币有实际的意义,如购买物品、购买线索等,所以吃金币这个行为本身激励着玩家进行行动。

相于月亮和特殊货币来说,在挑战所有的金币放置点,基本都可以让玩家没有什么压力地吃到,像用于挑战之后的小甜点,让玩家得到阶段性胜利之后的甜头。

但是这个甜头又不是硬塞给玩家的,而是需要玩家动手去拿。

也有一些挑战,即使失败也毫无代价,金币成为挑战之的甜点,既能起到激励玩家的作用

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