“顾总,这看起来……挺正常的啊?”
顾凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?”
冯辉感觉自己的头更大了,他再次聚精会神地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。
简单来说,就是在游戏中的卡丁车在拐弯时会受到离心力的作用,离心力越大,就越难保持车身姿态,很容易出现失控、撞墙的现象。
冯辉沉思片刻:“这個离心力的数值,似乎比正常数值要高很多啊?怪不得《地狱赛车》的拐弯这么难控制呢。”
由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。
车辆在拐弯和漂移状态下,会受到多重力的作用,比如车子向前的驱动力,轮胎的抓地摩擦力,还有拐弯时的离心力等等。
如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。
只有将这几种力进行恰到好处的平衡,玩家才能够用现实的驾驶习惯来快速练习上手并完成漂移。
在真实模拟的竞速类游戏比如《路怒症模拟器》中,离心力与现实一样,它会直接作用于车身拐弯的反方向,必然是会降低车速的。
但《地狱赛车》的这段代码,似乎确实跟《路怒症模拟器》不太一样。
这个离心力的数值,明显比正常数值要高!
那么这会带来什么结果呢?
结果自然是车辆在拐弯的时候,更容易打滑失控。因为明显更高的离心力会让车辆在横向受到更强的推动,从而让轮胎更快地丧失抓地力,最后结果就是横着撞上墙。
当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。
显然,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。
冯辉说道:“顾总,这条规则确实跟《路怒症模拟器》
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