移速异常的bug被检测出来后,整个工作室都被吓了一跳。
好在,因为发现及时,而且该bug的形成原因也比较清楚,所以问题解决起来也相对简单。
陈霸的解决思路,不是对原有的数值和代码动手脚,而是加一条新的代码进去。
具体做法便是在游戏里,锁死角色的“移动速度”上限!
这样一来,即使bug依然存在,但游戏数值被锁了上限,那叠加数值的效果就会被无效化,变相解决了bug。
“治标不治本!”
小陆对此不以为然,指出这样做可能会存在未知的隐患,最好还是从根本上解决该bug。
“最好的方案,肯定是从根源上解决问题,但是……”
“时间不等人啊!要想从根源上铲除这个bug,那需要对很多东西进行回炉,这太浪费时间了。”
陈霸摇了摇头道:“只要问题能解决,代码能顺利跑起来,那就没什么问题,至于你担忧的事,不是我们该考虑的。”
写程序是这样的。
一堆看似答辩的代码,却能顺利运行起来,难道程序猿不知道这是一坨屎山代码吗?
他知道啊!
可知道归知道,有时候代码写出来,能运行就是最好的,至于将一坨屎山代码优化到完美状态,那得增加多少工作量?
而且你敢保证,优化后的代码,真的能像之前那样顺利运行吗?
做游戏也是这样。
有时候,游戏出现一个bug或其他问题,开发者通用的解决方案,并不是对原来的代码修修补补,而是加一串新的代码进去。
谁不知道推倒重来是最好的解决方案?可问题在于,你有那么多时间、金钱和精力吗?
以市面上较为火爆的几款网游为例,cf和lol都是典型的“屎山代码”。
这俩游戏这么火,玩的人这么多,开发商也没想过将其回炉重造,而是在屎山代码的基础上,继续添加新的
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