轮椅或拐杖出行的角色,那体力值就会比较低,因为身体限制了他的活动范围。
而一些特殊病症角色,虽然体力值很高,但精力值却极低,而精力值过低也就导致,他在完成一项任务的时候,不仅成功率会变低,获得的经验也会相对减少。
这是陈霸经过反复琢磨,最终得出的一个数值平衡体系!
最开始,他只设计了一个“体力值”,并没有设计“精力值”这个数值体系。
但小陆的一番话,让他意识到游戏如果只有“体力值”的话,恐怕并不公平,也不够写实。
为什么这么说?
因为残障人士这个范围涵盖较广,凡是身体存在残疾或严重伤病都可以划入其中。
那这就有一种特殊情况!
大脑或智商不正常,缺胳膊少腿,这两名玩家难道体力值都一样吗?
不一样?
缺胳膊少腿会导致体力值降低许多?
那这就不太合理了,毕竟大脑出问题或智商不正常的玩家,光是一项体力值根本还原不出实际的困难,他们只是脑子有问题,体力又不差。
于是,陈霸换个角度,在体力值的基础上弄了一套“精力值”体系。
不仅如此……
除了体力值与精力值外,游戏还存在多项属性数值。体力值与精力值是固定的,每天睡一觉就会恢复。
但属性数值不是固定的,而是会随着经验等级的提升而逐步成长。不同属性的点法,将直接决定以后的路线发展。
比如说,职业分支!
某玩家将升级获得的自由属性点,重点分配给了“口才”与“情商”这两项二级属性,他的角色变得“能说会道、情商很高”。
这样一来,他虽然腿脚不便,但应聘电视台主持人的成功率却提升了许多。
换个角度去想!
属性重点发展“口才”与“情商”,玩家去想让主角成为一名大作家,这难度无疑比之前高了许多倍。
不
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