别是代码部分……
趁着大家都在各忙各的,陈霸打开了系统页面,查看起自己新建的「寄人篱下模拟器」项目文档。
【97%……98%……】
【核心生成完毕!】
随着进度条走到终点,陈霸赶紧点击提取。
当他听到一声“提取完成”的提示音时,只见眼前的电脑屏幕上赫然出现一行行崭新的代码。
这是系统根据他指定的目标,自动生成的游戏核心,也可以理解为客户端底层代码。
本来他可以沿用「寒窗苦读模拟器」的底层代码,毕竟那一套框架是通用的,拿来改一改就能用。
可他不敢用!
上次生成的核心代码已经有一个放牛bug了,鬼知道继续用那套核心,这次会不会冒出新的bug?
所以陈霸很保守。
为了保险起见,即使会浪费一点时间,他还是选择重新生成游戏核心,而不是继续沿用「寒窗苦读模拟器」的底层核心。
新的核心,肯定不会再出现“放牛事件冲突”那样的bug了。
这一点可以保证。
毕竟代码提取后,陈霸自己就会拿来跑一遍。
他还特意尝试了一下,关于游戏事件发生冲突时,会不会再出现旧事件卡掉新事件,导致游戏无法继续进行的问题。
结果让他很满意。
这次系统明显给力多了,新的游戏核心一点问题都没有,所有测试全都一遍通过。
“不行,还得测一测!”
“万一真遇到那种,跑到酒吧点一碗炒饭的奇葩呢?”
想到某个在互联网上流传甚广的测试工程师笑话,陈霸顿时笑意全无。
虽然从目前来看,游戏没什么太大的问题,测试开发工作进行得无比顺利。
但不怕一万,就怕万一!
游戏测试这项工作应该多花点心思,哪怕多浪费一些时间也值得,毕竟有些bug藏的很深,不仔细排查还真找不到。
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