画面终于没有那么恐怖了,这也让他可以思考一些深层的东西。
《轮回之地》选择在北米发售,那么游戏的内容就需要尽可能的适配北米玩家。
不过现在的问题是,这种恐怖到可以被称为是艺术的游戏,北米玩家可以接受么?
诚然,那里的玩家的承受能力是高一点,对游戏难度的接受度也更高。
不过《轮回之地》是一个远超想象的游戏,其独特的美术风格在市面上独树一帜,也更容易激发玩家的恐怖情绪,哪怕是北米玩家可能都有点吃不消。
不过如果降低游戏的恐怖氛围,里昂又有点舍不得。
在他看来,游戏的画面、玩法和音乐浑然一体,彼此之间紧密联系,是这个游戏密不可分的一个整体,随便降低哪一个都不行。
纠结啊……
思考了很久,里昂面向一旁的黄平说道:“黄先生,伱觉得游戏里最大的恐怖元素是什么?”
“当然是未知。”黄平肯定的说道,“《轮回之地》也应用到了未知这个元素,玩家在游戏里不知道自己会遇到什么样的怪物,也不知道下一刻会发生什么,这种未知感结合游戏的美术表现才是这个游戏最大的魅力。”
“我同意,所以我也不想贸然改一些东西。不过我想了一下,这个游戏的恐怖之处在于前期就给了玩家极大的视觉冲击,这个冲击会让玩家一开始的恐怖指数提升的极高。那么,我们让它一开始不看到这么多东西,可以么?”
黄平认真的思考了一下里昂的意见,然后感觉这个想法可行。
在游戏里增添一些让游戏更加神秘的要素,让这个游戏藏起一部分内容,这样会让游戏更有吸引力。
而且这么一来,玩家会对这个游戏更有探索欲望,在不断的探索过程中也会逐渐接受更多的恐怖元素,让这个游戏更加恐怖。
按照里昂的思路思考了很久,黄平忽然说道:“迷雾
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