【方城工作室的营销手段到底有什么秘密?】
【三个做法,让你的游戏如《植物园》一般大卖。】
【从默默无名到销量百万,方城工作室只做对了这几件事。】
【游戏品质重要,还是营销手段重要?】
看着一篇篇相关报道,方城不由得困惑起来。
他完全搞不懂为什么自己就是参悟了几天天道,回来之后《植物园》相关的红尘火已经彻底变样了。
失败无所谓,毕竟他前世失败的次数也挺多的,比如只想砍一个魔头结果不小心将对方老巢一起砍了之类的。
但失败总得有个原因吧。
总不能败的不明不白啊。
随便点开一份报道,他发现撰稿人似乎写的不是他们的工作室。
“神乎其神额营销手段,大巧不工的营销手法。方城工作室向我们展现了,什么才是一个优秀工作室应该有的态度。”
“在这个虎头蛇尾的时代,每一款游戏都力求将最好的内容放到前两个小时,从而让玩家错过退款时间。而后面的内容更像是拼凑和剪辑出来的一样,通过无聊的支线任务和漫长的搜集任务拖够十几个小时的游戏时间。”
“开放世界绝对不会放传送点,他们会告诉你这是真实,但绝对不会告诉你他们想让用跑地图的方式拖延时长。”
“号称五百个任务的游戏,可能只有十几个是有新意的支线,而且这十几个都会在前两个小时让伱体会到,后面都是重复的内容。”
“游戏行业,已经逐渐向着诈骗行业发展,业界头部正在将精力放在如何让玩家期待的留下,而忘记了如何让玩家满意的离开。”
“因此,在这个时期,方城工作室的作品才会让我如此惊喜。”
“惊艳的开头,层层递进的游戏玩法,通过探索一步步揭开世界的真相并明白里面的礼物为何物,这种开盲盒的惊喜感真
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