进入游戏次世代,又有一家顶尖游戏厂商尝试,那便是北美ea公司。
这家公司在游戏界大名鼎鼎,从《模拟人生》系列、《极品飞车》系列,到《fifa》系列,ea堪称是游戏产品亿份销量俱乐部的超级玩家。
其诸多影响力广泛的作品,使其在欧美乃至全球游戏市场,都有着举足轻重的地位。
而该公司的业务更是涵盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节。
种种优势条件促使ea走向全平台、多渠道和多品类游戏覆盖的战略选择,如此强势的ea也有了信心去探索游戏产业的全新商业模式。
于是就在去年2014年,ea-access游戏订阅服务便横空出世。
玩家只需要每月支付4.9美元便可以游玩ea旗下的热门产品。不论是已经上市多年的老产品,还是2014年尚未发售的3a大作,都囊括其中。若是采用30美元的年费制度,玩家便可以解锁所有支持这项服务的游戏。
要知道一款产品的定价往往在40美元至60美元不等,而现在,玩家只需要一半的价格便能体验多个重量级产品。
ign媒体在梳理了一遍游戏订阅的历史,随后的重点来了,ign抛出了一系列的问号。
那就是,ea公司明明比游戏盒子还提早一年推出订阅制服务,但却并没有引起这么大的破圈效应,而且游戏盒子的月费是9.99美元,ea-access的月费是4.9美元还要贵了一倍。
为什么游戏盒子一经推出就如此大爆?为什么会造成这样的局面?为什么ea的订阅制服务就没能引爆市场?ea做错了什么?游戏盒子又有什么绝活?
ign媒体的报道把这些问题抛给了外界。
现在大家都在讨论这个话题,各路人士都在对这一结果进行分析、解释。
其中一位游戏产业资深投资人的分
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