‘高难度,这一直是玩家冠以魂游戏的特点,对此我并不否认,我相信每一个征服了游戏中boss的玩家身后,同样会有一个郁闷的放弃游戏的玩家,对于这些觉得游戏中有太多需要克服的苦难的玩家,我感到非常抱歉。’
‘难度是设计师的特权,并不是每一款游戏都要去迎合所有人,对此我一直相信也一直在行动。’
‘但同样,高难度与困难这也并不是魂游戏的唯一标签……高难度赋予了游戏体验以意义的东西,对此我也没有想要放弃,它的确是游戏的标签之一。’
‘可相比于高难度,我更希望让更多的玩家感受到战胜困难与苦难带来的快乐,在现实生活中,死亡是一件可怕的事情,可在游戏中我们可以给死亡赋予更多的内容,它不应该只是痛苦的,它可以变得让人愉悦。’
‘至于玩家认为的骨灰、强大的战技组合,让游戏的难度变得更简单,这一点我并不否认,甚至在开发《艾尔登法环》时,我们就是奔着这个方向而去的。’
‘跟坚决要求玩家提升自己操作水平不同,位于法环中我们适当的改变,不过这并不是为了让游戏的门槛降低而做出的妥协,我们更想让玩家有更多的方法去解决掉一个让他们感觉到棘手的问题。’
‘是的没错,那就是‘解决问题’,在以往的魂游戏里面,类似的东西有许多,前人留下的友好谏言,拥有可以协助自己的帮手,而在《艾尔登法环》中作为开放世界呈现给玩家,我们拥有了更多的选择,将更多的内容填充在这个世界里面。’
‘这样玩家在遇到一个不可战胜的困难时,可以通过探索这个世界,并发现一些可以让他们度过难关的内容,我相信玩家会很享受这种解决问题的过程。’
………………
当玩家们看到陈旭这一条长文回复之后,第一个反应就是有一点懵逼。
毕竟以往虽然陈旭也会下场参与跟玩家进行一些互
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