坐在休息室的电脑前面,听着旁边秦毅他们的介绍,陈旭倒是了然。
这张地图其实也不是第一张了,之前在《魔兽争霸》上,这个作者同样也做了不少类似的地图。
从2v2,3v3一直到6v6基本上都做过,而且内容的话也各不相同。
这一张地图同样也是其中的一个版本,只不过定义成了5v5,同时在玩法上面也定了个型。
那就是游戏抛开rts的玩法,专注操纵一个英雄,就如同普通的rpg地图上面。
当然其中还保持了rts一些特色,只不过变成了英雄的技能还有购买合成的道具。
例如游戏里面有一个叫做巫妖王的角色,用的是阿尔萨斯死亡骑士的模型,技能的话可以召唤一个中立怪。
除此外游戏里玩家还能够购买合成一个叫统御之盔的道具,一样可以召唤出一个中立怪,倒是跟前世dota里面的支配头盔有一点类似,只不过因为地图没有设置中立怪物,只能凭空随机召唤。
不同版本的地图,让玩家玩的不亦乐乎,不过在陈旭看来的话还是很粗糙。
而且各种英雄的技能,看起来很有创意,可本身玩法框架没有定下来的情况下,平衡就成了大问题。
不过这倒不是主要的核心问题,因为没有任何一款游戏能够做到完美的平衡。
前世从星际争霸编辑地图衍生,并发展确定了核心玩法的dota跟类dota,还有后来火遍全球将这一个模式改称为moba的英雄联盟,实际上没有一款做到真正的平衡。
早期的英雄联盟关于数值bug,例如日炎、黑切联盟这个算是例外。
但后来的刺客联盟、坦克联盟、射手联盟,还有大多数比赛中,上场的都是固定的老面孔,这显然是平衡上的问题。
而dota虽然套路与战术更多,让比赛的变数与阵容更多样化,可更多玩家体验的
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