会议室里面,众人都是坐在自己的位置上。
大屏幕上面,显示出项目的名字《最后生还者》。
对于这个项目,大家都并不是很陌生了。
之前近一个月的波士顿之行,期间对于这款游戏大家都已经有所了解了。
“题材跟内容,这一块我就不细说了,但虽然是丧尸与病毒的题材,可这两个都不是游戏的核心元素。”
“这款游戏真正重要的是互动。”陈旭看着众人说道。
“互动?这是开放世界么?”秦毅露出了些许惊讶的表情。
互动,这个词汇或者说是内容,大家也并不陌生。
《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客:救赎》等游戏,大家都在细节上面扣的死死的,为的就是互动。
“不,这会是如同《神秘海域》一样的线程叙事。”陈旭摇了摇头说道。
“这款游戏中的互动,跟《荒野大镖客:救赎》这些开放世界互动是不同的,而是情感的互动。”陈旭继续说道。
前世的《最后生还者》为什么能够获得那么高的赞誉?
精彩的故事剧情?
这只是其中的一个方面,更重要的一点那就是游戏对于互动的诠释,或者说是电子游戏与玩家情感的互动。
前世如果将各个游戏命名为开宗立派的祖师,时之笛定义了3d游戏、合金装备定义了电影叙事游戏、那《最后生还者》就是定义了互动式游戏该如何呈现。
如同业界对于这款游戏的评价:‘它的出现重新定义了游戏呈现的上限’。
游戏中的每一个场景每一个剧情,可以说都是让玩家代入角色,并且跟游戏中的角色建立感情而设计的。
当这种感情被提升到了新的高度,无论做出了初看之下多不可思议的举动,都一切变得顺理成章了。
交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个
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