星云游戏的项目室里面,陈旭指引着秦毅他们进行《血源诅咒》的开发。
尽管是魂类游戏,可是跟《黑暗之魂》相比的话,《血源诅咒》还是有很大不同的。
例如战斗模式这一块,相比于黑魂的战斗节奏,毫无疑问血源要快的多。
别看有20个采血瓶,真正死起来的速度要比黑魂快多了。
另外考虑到pc跟vr的载体不同,游戏的开发上面针对于镜头这一块,差不多也算是一个比较繁琐的事情,还有游戏的美术素材,两个平台都是需要分开来制作。
“嗯……这边的陷阱设计太明显了,玩家不是第一次接触魂系游戏的萌新了,这角落里面看上去一个怪都没有,结果我们却放了一个白光,玩家怎么可能轻易的上当?”陈旭看着秦毅设计的一个收集点,进行了否认。
如果玩家没有接触过魂类游戏,那可能还会被阴到。
但现在?
只是这样的简单,显然是没有办法阴到玩家的。
玩家看到这种场景,第一时间的念头估计就是:他陈旭怎么可能那么好心。
所以必然会小心谨慎的进行收集,到了那个时候这隐藏的怪物,不就立刻被玩家发现了?
到时候怎么带给玩家那种出乎意料的惊喜感?
没了惊喜感,那玩家得多失望?
“在游戏里面我们要做到虚虚实实,例如这边两个收集物,不要设计潜伏的怪物或者机关,等到第三个或者第四个我们在加入机关与怪物的设定,不求数量可却一定要有质量!”
“还有这边我们前面加入了两个阴人的设定,到了第三个跟第四个的时候,我们也可以不加入,玩家小心翼翼的拾取道具,最后却发现自己在跟空气斗智斗勇,这实际上也是一种陷阱。”
“同时还有一些比较基本的连环陷阱,一个明面上一个暗地里的,让玩家的注意力放在明面上的陷阱,
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