当然还有一个非常重要的原因,那就是阿泰尔的结局有那么一丁点的不友爱。
这样一来的话,陈旭有一点担心玩家的心情会比较激动。
所以将阿泰尔的剧情放在最后,算是比较妥当的。
此外还需要处理的就是一些游戏玩法与内容上的设定了。
对于这一作,陈旭并不准备做成后续的rpg模式。
而是依旧保留最初刺客系列偏向于动作的玩法。
当然动作系统,还是要有改动的。
毕竟这两款游戏从时间线上面来说,都是比较古老的,很多设定放到现在来看,其实并不算出色了。
首先阿泰尔肯定不能再溶于水了,其次就游戏的世界。
其实早期就是早期的《刺客信条》跟《刺客信条2》或者说黑旗前的刺客信条,其实都在进行尝试对r星无rpg化的模仿。
所以所有玩过艾吉奥故事的玩家,都能够清楚感受到主线是环环相扣的。
所以玩法设定这一块,陈旭采用偏向早期的act式的玩法。
当然还会进行一些内容上的优化。
因为其实《刺客信条2》还有许多蹩脚跟不合理的设计。
动作上面直到兄弟会才加入的连杀系统,以及初代只能刺杀不能防反的袖剑,这些到时候陈旭都会进行改进,让其动作系统变得更加流畅。
任务上面也会采用后续《刺客信条》更自由的模式,主线进行刺杀目标的时候会引导玩家使用更科学的刺杀方式,但就算玩家不选择也没有关系,而不是只要不按照任务说的去做被发现了就算失败。
被发现敌人的增援会变多,刺杀会变得困难,甚至目标可能会逃跑而导致失败。
但这些都是难度上的限制,而不是说强制的。
你说这一点也不刺客?
谁说刺客一定要躲在黑暗中?
谁说刺客
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