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第三百八十六章 跟主流完全不同的游戏设计理念(求订阅月票)(2 / 5)

物森林》的一个设计并不是很困难。

因为更多是数值这些一块的内容。

例如玩家钓鱼的时候,要进行多少次鲈鱼有约。

还有倒买倒卖大头菜,到底是一夜暴富还是天台相见。

每个岛屿来的居民。

这些背后都是有一套适恰的数值逻辑。

《动物森林》本身并没有什么关卡设计、也没有什么剧情之类的东西。

它就是一个养成类的游戏。

需要玩家投入自己的时间,投入自己的经历。

然后从中收获感动的一款游戏。

从设计的角度上面来说,更重要的反而是其中的小细节了。

例如岛屿上的每个居民,都要保证它们的一个对话,能够跟玩家进行一个完美的互动。

甚至让玩家感觉到它们是有血有肉的。

因为这样玩家在一天天的相处中,才能够跟它们成为好朋友,而不是说只是将它们当成npc。

这一点是相当重要的。

而且跟一般的社交养成游戏又完全不一样。

《动物森林》又是一款反社交养成游戏。

为什么这样说?

因为其他社交养成游戏,实际上是利用着玩家的负面情感。

引诱玩家在游戏中进行攀比,利用潜在意识创造高低之分,刺激玩家放大玩家的欲望,以此来达成它们所谓的社交。

而《动物森林》则完全不同,它一方面跟现实挂钩希望玩家能够不去逃避生活,另一方面却又鼓励玩家离开放下手中的游戏。

到底怎么样玩,这也是取决于玩家自己。

可以说这不是一个玩法上自由的游戏,却是让玩家在心灵上自由的游戏。

至于另外一款游戏:《超级马里奥:奥德赛》。

从设计上面来说,可就要比《动物森林》复杂太多了,因为

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