都是做游戏的人,一眼就能看到这个想法的商业价值,赚钱的事为什么要拒绝呢。
任天溏感慨啊,这就是能来钱的创意,相比他们以前将乱七八糟的脑洞堆砌在一起,夏哲不一样,他只需要一个创意就能做成一款游戏,而且有着非常明确的受众和盈利点。
《黑色黎明》的非对称对抗和恐怖元素,虽然小众,但吸引了一批相当死忠的玩家。
哪怕《星球大战》如日中天,连自家的《天天飞梭》和《天际无双》在线人数都有下滑,《黑色黎明》的日活跃玩家仍相当稳定。
这一次,目标受众就更明确了,lsp有一个算一个,都别跑了!
“厉害啊!”任天溏觉得自己学到了太多东西。
夏哲要知道他的想法,一定会请他上前面发表演讲,讲给宋扬和李尚这些人听听。
这么一个项目,显然用不上三个制作组一起研发,宋扬积极提问:“另一个项目呢?”
夏哲解释:“另一个项目,也是卡牌类,不过不是收集养成,而是卡牌对战。
每一个玩家有一定的生命值,我们还会赋予每一张卡牌不同的攻击、血量和独特的技能及使用条件。
通过抽卡、出牌、攻击,将对手生命先清零的一方获胜。
我们需要设计大量有特色的卡牌供玩家们选择,玩家可以按照自己的喜好,从中选择一定数量的卡牌,构筑属于自己的牌组。
这个项目和《机姬传说》一样,要能够在手环上进行游戏。
在虚拟空间里,这些游戏可以进一步优化,比如出牌后,卡牌可以变成模型,出现在棋盘上。
抽到的机姬……机甲娘在虚拟空间里也有等比虚拟模型,可以在社区里陪玩家看电影什么的。
当然了,如果这些功能在手环上也可以实现,那就太棒了。”
听完两个项目构想,大家发现夏哲真是把《
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