除此三者,别无他选。
毫无疑问,被罗宁干掉的概率,远大于干掉罗宁与支撑到最后。
这不是罗宁自夸,而是杀戮斗战场的机制如此,一个人陡然陷入这陌生的杀戮斗战场,力量被战场天平压制,想要突破战场又受到反作用的伤害,各种因素影响下来,一身实力起码要削弱三成。
这三成的战力一削,再面对占据主场优势,知己知彼的罗宁,还有多少希望坚持到时间结束,战场崩溃?
罗宁取胜的概率无疑是最高的,这就是杀戮斗战场的以强胜弱。
说完战术上的以强胜弱,再说战略上的以战养战。
杀戮斗战场的战果特性,能够让罗宁在斗战场中击败敌人后,夺取对方的一份权柄力量与部分生命本源。
前者能提升法则强度,后者能提升身体属性,战略价值不用多说。
只要杀得足够多,罗宁就是不用系统升级,也可以获得主神至高神的力量。
战术上能以强胜弱,战略上能以战养战,这杀戮斗战场的价值可想而知,绝对是众多神话特性中的no1,什么正反湮灭,什么绝对攻防,都得老老实实的排在最后。
当然,尺有所短,寸有所长,这杀戮斗战场也有自己的缺陷与不足,其中最为致命的就是它的成功率,将人拉进战场的成功率。
杀戮斗战场的威力再强,也要把人拉进去才能生效,拉不进去那就是麻绳栓豆腐——别提啦。
这杀戮斗战场并不是一个真实的物质战场,而是法则与概念层面上的法则战场,相当于一个特殊的小世界,想要把人拉进去,关键在于对方的位格。
如果对方的位格太高,能够抵御罗宁的法则之力,那杀戮斗战场就很难将他拉入其中。
但如果对方的位阶不高,实力不强,那罗宁还有什么必要开启杀戮斗战场呢?
尴尬就尴尬在这个地方,强的拉不进,弱的
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