门派的经营元素、人物的养成、动态的江湖……
这些东西,都将会成为《太吾绘卷2》的特色。
而除却这些特色、玩法之外,战斗系统也是一个需要着重去制作的地方。
这个战斗系统,别以为目前有个测试出来了做得差不多了。实际,给范哲做演示的那个测试,只是他们做出来的一个练手的东西,顺便展现一下‘维度引擎’的强大性能。
但那个东西基本用不。
事实,现在算是高以翔和茄子他们组成的策划组内部,对于战斗系统到底要做成什么样子,都还没有完全的结论。
宗旨,当然是要展现出具有‘武侠’风格的战斗样式了,茄子他们较抗拒照搬当下的一些很常见的战斗模式。
那些个战斗模式,对于《太吾绘卷2》的风格,并没有那么好的体现。
按照茄子的想法,在战斗之,有些点容易解决,有些点不容易解决。
没有等级,这个不打紧,功法、属性、装备……这些东西提供出来的数值的加强,是很容易解决的。在第一代之,他们做出来了一套数值系统,虽然,那是用于一个平面的战斗方式的,不能直接移植到第二代的战斗系统,而且数值做得也不算很优越。
但至少有这么一个基础在,后面的工作也不会显得太难。
但是,怎样的展现方式,则是一个大问题。
首先,偏硬核动作类型的,不可取了。像是《战神4》那种越肩视角,不太可取,很难去展现轻功的效果。飞檐走壁之时,保持越肩视角,怕是玩家玩不了两分钟要吐了。
相之下,《刺客信条》那种游戏视角,可能相对来说更加适合一些。
同时,高以翔还提出了一个帝视角,大约是像是《暗黑破坏神3》的那种,然而这个也很快被排除掉了。
经过了几番讨论之后,他们也从许多游戏之吸取了经验。
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