哲到现在没有学会这个引擎要怎么用,这两年也太忙,没有什么时间去学。
也没有必要。
对于他来说,给螺洲工作室提供这个引擎,就好了。相关的技术人员,要如何学习使用这个引擎,是技术人员的事情,范哲只需要管理好就行。
毕竟,他是个美术师,不是技术。
从‘维度’系统之中研发出来的各项子系统之中,但凡已经用过的、做出来的作品,都非常的出色,他相信,‘维度引擎’也是一样的。
……
且不说茄子、高以翔他们拿到了‘维度引擎’之后的心情是怎么样的,范哲和钟华这边,已经开始在着手做关于这部作品的美术概念设计了。
这是很重要的。
《太吾绘卷》的第一部作品,无论怎么吹、怎么说、怎么火,总归有一件事情是不能改变的:这是一款小体量的游戏,不管游戏性和内容上再怎么丰富,都改变不了这个事实。
但是第二部,必然不会这样了。
在有‘维度引擎’,以及范哲他们公司强大的美术力量的情况下,可以高质量的构建出精细的模型,打造令人震撼的视觉效果。
有如此本钱,再做一个小体量、小品级的游戏,那简直是在浪费自己最大的优势。
在听到范哲这么说的时候,茄子和高以翔有点紧张。按范哲的意思,那《太吾绘卷2》这部游戏,是要奔着3a大作的级别去的。
3a大作啊!几乎是每一个游戏策划、乃至于游戏从业者的终极梦想了。
所谓3a,倒是没有一个特别标准的评价,但总的来说,高成本、高体量、高水平这是三个特征是一定的。
高成本自不用多说,这是拦在独立游戏面前最大的一个门槛。
高体量,代表着需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。花3a的钱,做出一款精致的横板过关游戏,那依然不
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