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第1121章 战神(二更)(2 / 4)

个视角较违背人类的生物本能习惯,但适应了一下之后觉得非常爽,因为视野变得开阔了很多。

为什么陈陌一定要用过肩视角来做这款游戏呢……

因为如果抛弃了镜头运用和主角的动作,这款游戏的观赏性将会大打折扣。

设想一下,如果玩家正在操控一个在设定人挡杀人、佛挡杀佛的狠角色,拥有精湛的战斗技巧,拥有无与伦的强大力量,精通各种武器,战胜过各种敌人……

结果打起架来的时候,像个妹子一样一边大喊着一边夏姬八挥斧头,打斗动作完全是个没受过任何动作训练的普通人,那应该很难产生“我是个战神”的代入感。

所以,怎么让玩家感受到“我是个战神”,对于这款游戏来说是最急需解决的问题。

意识植入是个办法,像之前教玩家如何射击那样:在玩家瞄准、开枪的时候通过意识植入潜移默化地纠正他的持枪动作,从而慢慢地让他的动作趋向于标准。

动作的问题解决了之后,还有个观赏性的问题。奎爷的很多动作是美如画的,但在第一人称视角下,玩家可以感觉到“我的动作很帅”,但却看不到“我的动作到底怎么帅”。

而且很多特定的boss战,酷炫的处决动作必须用特定的镜头语言来展现,才能最大限度地体现这个动作的美感。

所以,陈陌研发的《战神》希望能够最大限度地保留原作在镜头语言的精髓之处,同时延续电影化游戏的一贯优势。

当然,游戏会支持双视角模式的切换,如果有些玩家接受不了这种过肩视角的话,也可以完全按照第一人称视角来体验游戏。

……

其实陈陌也在关注其他设计师们对于游戏行业未来发展趋势的讨论,只不过他作为一个万年潜水党,已经基本不会再参与这种讨论了。

主要是因为以他现在的影响力,说的每一句话可能都要被其他设计师和玩家们反

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