大部分人来说,大概还是《血源诅咒》的设定更友善一些。”
记者们一个个都竖着耳朵听着。
那位站起来提问的记者说道:“陈总,你又挖坑了,你只是说‘设定更友善一些’,可没说设定友善了,游戏难度下降了。”
陈陌愣了一下。
嗯?今年的记者智商见涨啊,竟然不像之前那么好忽悠了。
陈陌解释道:“设定更友善这个是肯定的。我简单举两个例子。第一,玩家在受到怪物攻击时,会进入一种特殊的‘虚血’状态,此时只要玩家发动反击并对怪物造成伤害,可以回复损失的血量,所以反击的收益大幅提升。第二,玩家自始至终都可以携带最多20个血瓶,且击杀怪物可以获得补充,所以容错率必然更高。”
有记者问道:“这个设计……贪刀癌的福音?”
陈陌笑了笑:“没错。事实在《血源诅咒》,我们是鼓励玩家贪刀的,适当的莽可以加快游戏节奏提升玩家的爽感。可能在《黑暗之魂》,贪刀是个极高风险极低收益的行为,有时候只是贪了一刀掉了一大段的血,得不偿失,所以新手在玩《黑暗之魂》的时候会感觉节奏很慢。”
“但《血源诅咒》在很多方面都做出了鼓励玩家进攻的设计,最为突出的一点是受伤后反击可以回血,这让贪刀变成了高风险高收益的行为,会让玩家玩得不那么沉闷。”
立刻有记者兴奋地举手:“陈陌先生,请再跟我们详细说说《血源诅咒》对于《黑暗之魂》的优势!”
陈陌干咳了两声:“首先这位记者先生我要批评你,你这句话是非常严重的诱导性提问,说的好像《血源诅咒》《黑暗之魂》好很多一样。我一再强调,这两款游戏有区别,但从没说过《血源诅咒》优于《黑暗之魂》,这是个见仁见智的事情。”
“不过我倒确实可以说出《血源诅咒》的一大优势,是帅。”
台下的记者们:“??
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