因素也考虑进去,ba游戏仍是世界最受欢迎的游戏类型之一。
与其说《王者荣耀》的成功,倒不如说这是ba游戏的成功。
当然,游戏行业是唯结果论,设计师在做游戏的时候并没有那么多感性的考量因素,所有的设计都有非常清晰的设计意图在里面。
可能很多人对于《王者荣耀》有这样或那样的意见或建议,也许这种意见和建议很好,但如果改动之后,游戏的收入下跌了三个百分点,那么你还会觉得这种意见好吗?
《王者荣耀》之所以能够流行,是因为它满足了喜欢《王者荣耀》的玩家,而非满足了《英雄联盟》的玩家。
很多玩家以其他游戏的审美去审视《王者荣耀》,自然会觉得它非常low,但这么考虑从一开始视角错了。
因为他们和《王者荣耀》的目标玩家根本不是同一批人,甚至没有太多转化的可能性。
《王者荣耀》能够在手机端实现逆袭的原因,除了之前提过的更加简化、更加易于手之外,还有一个非常重要的特点,是强社交属性。
你不玩,但是你女朋友玩,那你玩不玩?
你不玩,但是你身边的同学都玩,那你玩不玩?
在《王者荣耀》,很多潜移默化的系统都在强化这种强社交属性。
如说排行榜、“帝都第三李白”的称号、师徒系统、附近的玩家等等。
甚至你的同学朋友玩《王者荣耀》的很多动态都会在你的朋友圈刷屏,变成了社交的一部分。
当玩家人数达到一个临界点的时候,它会像停不下来的雪球一样,一直滚下去,直到滚到最大。
在到达这个最高点之后,可能它会缓慢地开始下滑,这个最高点已经是所有游戏设计者都无法仰望的数量。
……
而在平行世界,陈陌搬出了《王者荣耀》,又为它做了全新的答题系统,反而在某些方面
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