能解锁完全沉浸式体验及更高难度,等等。
这些设定倒是没有太多的技术难度,是设定稍微繁琐一点而已。
人物表情、动作方面,其实陈陌目前对于这方面的能力已经很高了,毕竟吃了那么多动作技能书。普通的人物动作,如攀爬、跳跃、攻击等等,都可以做出非常逼真的效果。
但是,对于人物表情,很难通过手调动作来做到完美,而且,即使能也有点吃力不讨好,因为人物在说话的时候,表情、口型和说的话需要完全对,全部表情都靠手调,效率太低了,能把陈陌给累死。
如果是一般较懒的国内游戏公司,是完全不会去做人物的表情和口型的,或者只做一个通用的“说话”动作完事了。
但是在vr游戏,人物的表情和口型是必须要做的,否则在近距离观察的时候会感觉特别的虚假。
一般的大厂在制作这种第一人称视角大作的时候,所普遍选择的方式是动作捕捉。这也是陈陌前世一些欧美大厂在制作3a大作时最常用的一种方式。
所谓的动作捕捉,是请一些真人演员表演剧人物的语言和动作。这些演员的身体和脸部关键部位会设置一些追踪器,把他们的动作非常精确地记录下来,并转化为游戏角色模型的动作数据。
这种技术最早是在一些电影出现的,例如陈陌前世的《阿凡达》、《加勒海盗》、《猩球崛起》等等,后来也很快应用到了游戏领域。
在平行世界,这种技术也已经开始广泛地应用到游戏领域,目前国内的一些大厂,如帝朝互娱、禅意互娱等也都已经有了自己的动作捕捉工作室。
陈陌也打算自己组建一个动作捕捉工作室,因为《逃生》不会是他唯一一部用到动作捕捉技术的游戏,以后他还要做更多不同题材的第一人称视角游戏,这个工作室还有很多用处。
而且,做《逃生》还有一个好处,是需要的演员少。
因为
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