家的可视范围缩小,更有可能突然遭遇视野外的强大敌人,尤其是在阴暗的洞窟,这种感觉更加强烈。
第三,在一些场景设计方面,参考《暗黑2》的设计。
如选择人物界面,《暗黑2》的背景是一个漆黑阴暗的城镇,英雄角色隐藏在黑暗,你选谁,谁会从阴影走到篝火前,这时候才能看清他的相貌。
《暗黑3》则是在一个月光明亮的场景下选择角色,这种氛围大大削减了。
这些与《暗黑2》风格严重不符的功能与场景,陈陌也考虑全都替换掉。
第四,在游戏叙事与玩家情绪调动方面,同样遵循《暗黑2》的一贯风格。
《暗黑2》在玩家情绪调动方面堪称大师级,以第一幕为例,整个游戏过程是安全-危险-紧张-焦躁-压抑-爆发-放松的一个完整循环,玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。
第一幕的大致流程为:
城镇(安全)-邪恶洞窟(危险)-消灭全部敌人,视野变大(安全)
冰冷之原(安全)-血鸟(紧张)-墓地(非常危险)
石块旷野(安全)-地底通道(危险)-黑暗森林(紧张)-地下监牢(焦躁)
内侧回廊(暂时喘息)-大教堂地下墓地(极度压抑)-击杀安达利尔(爆发、放松)。
在整个流程,玩家的情绪随着剧情的变化而起起伏伏,有张有弛,始终都沉浸在游戏不能自拔。
但是,《暗黑3》在这一点做的并不好,显然在最早规划关卡场景的时候并没有考虑太多玩家情绪的变化。
陈陌打算按照这个规律,把《暗黑3》的各剧情场景顺序微调一下,让整个剧情场景能够更好地调动玩家们的情绪。
此外,陈陌打算对“暴雪式”的数值平衡做出一些改变,削弱一些职业同质化倾向,让整个看似混乱的游戏系统在系统内部变得有序,而非在系统之外强加一个
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