真正决定游戏输赢的。是玩家自己的反应和选择。
王不负上小学时,天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少,《梭哈》等等不会玩,会玩的除了《贪吃蛇》,也就《俄罗斯方块》了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。
由于对《俄罗斯方块》的印象太深,所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时,也是无意识地按着那个结构来的。
卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么?”
“对我来说,这个游戏该有的东西,已经全有了。”王不负说道,“给玩家掌控全局的乐趣为主,惊喜感为辅,该有的都有了。”
卡马克也很认同,这样在思路上就完整了。而且王不负设计的惊喜感,脱胎与《俄罗斯方块》。也有个可供判断的参照物。
卡马克记得小时候,玩《俄罗斯方块》时,喜欢把积木垒得高高的。然后等待长条形的积木出现。有时候很久都没有长条形,只能越垒越高。突然来了根长条形,瞄准灌进去,一下子连消四条累积层。获得了大惊喜,期待得到了满足,爽感油然而生。
王不负的游戏估计也是这样。随着游戏的进度,神谕越积越多。时不时会出现“只要再打一个出来就能融合个新的”这种情况。不管时间长短,总是会打出来的。然后玩家得到的乐趣,应该和卡马克当时在《俄罗斯方块》中连消四层差不多。
想到这里。卡马克就从网上下了个《俄罗斯方块》,重新回味了阵子小时候的游戏。他脑袋里各种算法多如牛毛。可玩起这样幼稚的简单游戏,依旧能乐呵呵地玩上一会。可见这款游戏的经典。
不知道王不负能不能成功借用这款游戏给玩家的乐趣?卡马克更加期待了一分。
……
到了三月底。游戏的雏形果
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