强这个全球经济赌局中的新任牌手实际在还没有时候就已经悄悄把第一张牌了出去。
这张牌就是金币兑换!
从虚拟网游还在内侧期间他就定下了金币的购买只能用欧元和人民币支付。
也就是说假如一个玩家身在美国手中只有美元。那他必须到银行将手里的美元以当天拍价卖给银行等兑换机构购买欧元(人民币还没有完全流通)再用欧元账户以电子交易的方式付账购买盘古世界金币。
每次都多一道手续是很麻烦的。
于是有些铁杆游戏玩家一次性就兑换一定数额的欧元作为以后购买金币的专用资金储备。
对于个人来说只是一个银行户头。
但对于国家来说就是外汇储备。虽然个人和国家的资金总量天差地远没有可比性但其实质都是一样的都有用于支付不同货币要求的专门账户。
虚拟网游刚推出的时候这个硬性规定影响力微乎其微。
哪怕有千万游戏迷而且都是付费玩家每月消费五十欧元也不过才五亿欧元而已。其产生的效果在国际经济高达亿亿计的庞大资金流中几乎可以忽略不计。
可是随着以盘古世界为载体的各行各业进入其中开展业务其资金流迅增长到一个令人乍舌的数字:到二零零四年初虽然虚拟世界经济总收入只有千亿欧元但每天现金流量已经达到三百多亿欧元而且还在以每月百分之四十的度飞快向上攀升!
每天三百亿欧元过手这个数字让然感到恐怖!
还每月增长百分之四十就是每月的流量向上增加一百二十亿欧元!
虚拟网络的影响力。正在以无可匹敌的魅力向全世界疯狂席卷将越来越多地行业囊括其中。投入在虚拟世界中工作、游戏、休闲的人也在以令人目不暇接的度向上跨越!
的确是跨越。每天过去看到的虚拟世界公民总人数都相较于昨天向上猛然跳跃一个数量级。
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